“猜单词”是一个双人游戏,在伊朗的青年学生中广为流行。假设有两个游戏者A和B,A作 为先手,首先在一个双方都知道的语料库中选出一个单词,并记在脑海中。随后,他在一张 小纸片上划下与单词字母数相等的小横线(不妨设为n条)。接下来,B尝试猜出这个单词。 每一轮,B选择一个字母并告诉 A。A按如下规则回应:若B 所说的字母在单词中出现,A就 把它写在对应的横线上。如果整个单词已经完整(所有的字母已经被猜出),B获胜。否则 ,如果字母没有在单词中出现,A就把它写在最左侧的下方仍为空白的横线下。如果所有横 线下的空白处都已经有字母(也就是说,在这一轮前B已经猜了n个错误字母),那么B就输 了,A 获胜。例如,A 从语料库中选出了单词RED,且B已经依次猜了字母 A, E, C, D, B和 R。每一步的结果都在下图中展现。最终B 获胜。但如果B 在最后一步猜了S而不是R,他就 输了。
Aidin 是猜单词游戏迷。他相信,如果给定的语料库足够大,且其中的单词相对好,那么玩 家 A(先手)可以采取一种不公平的行动——修改选择的单词。也就是说,既然玩家 A 只 将单词记在脑海中而不写下来,那他能够在游戏过程中随时变化这个单词,只要使得和当前 已经给出的结果仍然一致即可。例如,在上面的游戏中,如果单词RED, BED, LED和TED都在 语料库中,那么在第4步之后,A就可以确信他将胜利。他将总是把B给出的字母写在横线下 (也就是认定其为错误的字母),那么每一次他将至多在集合 {RED, BED, LED, TED} 中 失去一个备选单词。最终他将向 B 宣布:“这个单词是,嗯,??”,然后在他的集合中说 出一个剩下的单词。Aidin 想,如果语料库足够好,那么 A 甚至可能在游戏一开始就确定 获胜。例如,如果选择的单词长度为2,而集合{ME, MD, DE, ED, AS, IS, AI, SI}中的单 词都在语料库中,那么A 总能获胜。请自己找出A 获胜的策略。给定一个语料库,Aidin想 知道是否无论B如何进行游戏,玩家A一定能获胜?请注意在任何一次游戏结束时,如果A获 胜,A需要能够给出一个语料库中的单词作为被选出的单词,这个单词应当与A所有给出的回 答一致。
输入包含若干个语料库。每个语料库应该被独立地处理。 输入的第一行是一个整数 C,代表语料库的数目。 随后 C 个语料库以 C 个模块的形式出现在输入中。每两个模块之间以一个空行隔开。 1 ≤ C ≤ 20。 对于每个输入模块,第一行包含一个正整数 k,表示语料库中单词的个数。 接下来的若干行中包含k个单词。相邻的单词以空格、制表符或换行符分隔。 每个单词由小于7个大写英语字母组成。 每个单词都由不同的字母组成,也就是说,同一个字母在一个单词中出现的次数不会超过1次。
对于每个语料库,如果玩家A有必胜策略(也就是说,不论B按什么方法猜,A总能获胜), 输出一行“Yes”。否则输出一行“No”。输出不包含引号。 对于所有测试数据中,k≤1000。
2 12 SI ME AND AI ARE MD AS WHEN ED IS DE HAPY 5 A B AB AC AD
Yes No
数据为国际加国内综合版